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Guide du champion

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Message  DragonCloud Mar 13 Juil - 13:51

Je commence donc un petit guide pour la classe du champion (vive nous \o/), s'il manque des astuces, des skills à clarifier etc., veuillez s'il vous plaît le signaler pour que je puisse éditer!

Le champion est la classe CaC la plus équilibrée dans Rappelz et peut donc DPS ou tanker (ou les 2 carrément!), il peut run sans problème dans les donjons (sauf les éternels malchanceux), assister le paladin, s'il y en a un ou le remplacer s'il n'y en a pas.

Points forts d'un champion: rapide, skills spammables rapidement, débuffs utiles à souhait, choix des armes assez étendu, bonne puissance, bonne résistance physique, pas mal de "stuns" et possibilité d'utiliser tout un arsenal d'armes pour tirer profit de tous les skills disponibles.

Points faibles d'un champion: mauvaise défense magique, skills à distance limités par la recharge et n'a pas beaucoup de mana. Les dégats ne sont pas faramineux lorsque le champion ne skill pas.

Un champion peut utiliser :

- deux épées à une main (= dual swords)
- une masse à deux mains (arme de prédilection)
- une lance, une épée à 2 mains ( moins intéressantes que la masse)
- épée/masse + bouclier (le mode demi-palouf)


Le style "dual swords" est le plus coûteux pour être optimisé, mais le plus efficace en farm. C'est aussi le gameplay le plus rapide en termes de coups "blancs" (sans skiller) mis aussi le plus faible lorsqu'on parle de spam-skill. En effet seule l'arme de la main droite est comptée dans la puisance du skill, mais pas sa rapidité. Les dual swords nécessitent donc une alliance efficace entre skills et coups blancs pour faire un maximum de dégats. Certains skills du champion nécessitent deux épées et ce sont les plus dévastateurs sur une cible unique. Par contre, les double épées ne sont pas recommander en PvP, car le spam skill n'est pas assez puissant pour mettre votre adversaire à terre avec cette configuration. Ce style de jeu est beaucoup plus efficace lorsque le champion est buffé.

La masse à deux mains (2H Mace) est l'arme du champion qui a la plus grande base d'attaque, faisant d'elle l'arme de prédilection d'un champion car c'est avec elle que le spam skill sera le plus efficace. Même si la masse est lente en coup blanc, le mob n'a normalement pas le temps de se relever après quelques skills. En coups blancs, vous ne ferez pas grand chose avec votre masse. En spam skill, la terre se fissurera sous vos coups! Notons que vous avez droit à un stun en plus avec la mase: "Masse Assomante" , qui est loin d'être négligeable en PvP. La masse à deux mains est donc recommandée en DP, hautement conseillée en PvP et a l'avantage de ne pas être extrêmement chère à uper.

L'épée à deux mains et la lance à deux mains sont des armes plus rapides que la masse en coups blancs, mais possédant une base d'attaque plus faible. Le spam skill est donc moins intéressant avec ces armes (surtout que vous n'aurez pas accès à "Masse Assomante") mais cela ne veut pas dire qu'une épée à deux mains +20 est bonne à jeter. :p Ces armes sont intéressantes sur un familier ou en farm. Elles sont aussi moins chères...

La dernière configuration, épée/masse à une main et bouclier, est plus particulière. Elle n'est utilisée que pour l'avantage du bouclier: les skills associés et la parade. Vous disposez en effet de deux stuns supplémentaires avec le bouclier: "charge du bouclier" (portée courte) et "frappe du bouclier" (CàC), d'un skill dangereux quand utilisé à bon escient en PvP (Bouclier de Vengeance), de deux skills pour générer plus de menace (Reflet du Bouclier/ Bouclier Offensif) et d'un dernier skill qui vous pourra vous sauver la peau (Bouclier Déflecteur).
Malheureusement, le DPS apporté par cette configuration n'est pas énorme et il est déconseillé de l'utiliser en farm. Il vaut mieux avoir le bouclier en raccourci pour passer dans cette configuration à de moments choisis et où vous aurez besoin des skills cités. C'est avec ce "switch" que vous pourrez pencher la balance en votre faveur.



Je vous conseille d'avoir 2 bagues vita et 2 bagues forces pour alterner en fonctino de ce que vous faites: vous n'avez par exemple pas besoin de vita pour farmer sur des élites ou du standard.

Les pierres d'âme utilisées sont celles qui donnent de la vitalité et de la force lorsque vous le PvP n'occupe pas 50% de votre temps. Dans le cas contraire mettez une peirre de sagesse ou deux en enlevant de la force. Le build bita/force est pour l'instant celui qui donne le plus de possibilités et de potentiel à un champion.


Comment monter les skills d'un champion?

Il faut équiliber l'évoltion des skills d'attaque et des skills passifs. Les briseurs, éclat divin, bénédiction, maitrise de l'arme et maitrise de l'armure sont vos choix prioritaires. Ne maxez pas tout de suite dans les skills à recharge > ou = 1 minute car vous les utiliserez tout simplement moins souvent...

Commençons par le chevalier orienté champion:

http://rappelz.france.free.fr/classe.php?classe=chevalier


Tout d'abord si vous n'utilisez pas de bouclier, mettez juste un ou deux points dans chaque skill qui concerne le bouclier. Montez bien sûr les passifs arme/armure mais faites attention à ne pas délaisser le Clv et les skills actifs.

Si vous utilisez seulement les double épées, ne mettez pas trop de points dans le compétences "masse" et le passif "arme à 2 mains".

Si vous utilisez une arme à 2 mains ( prenez une masse!), faîtes le contraire et ne mettez pas trop de points dans "expert double épées".


Maintenant je vais vous décrire rapidement chaque compétence:

Frappe centrée: ce skill est le skillde base que vous avez obtenu pendant votre initiation sur l'ile des apprentis. Il est faible mais vous permet de mettre un lien entre un skill venant d'etre utilisé et un skill qui recharge dans quelques secondes (voir la partie: astuces importantes).

Provocation: sort d'aggro à portée moyenne (voir courte) peu couteux en mana, ne faisant aucun dégat mais augmentant la menace. A utiliser en cas d'aggro sur un autre membre du groupe ou pour être sûr de garder l'aggro. Une de ses fonctions plus tard est de garder l'aggro sur des skills du type "sombre spirale" le temps de tuer le mob. ce skill génère de la menace directement mais aussi temporairement: pendant quelques secondes vous aurez une menace énorme sur le monstre, puis cette menace sera réduite à la fin de l'effet. Recharge en 15 secondes.

Impact lumineux: attaque moyenne, ne consommant pas beaucoup de mana, un skill qui est sympa même à haut lvl. Recharge en 10 secondes.

Restriction: coûtant plus de mana mais un peu moins mal qu'impact lumineux, ce skill réduit la vitesse de déplacement un court instant. Il peut selancer avec n'importe quelle arme. Recharge: 15 secondes

Croix divine: deux coups consécutifs faisant pas mal de dégats mais attention à votre mana! Il peut se lancer en même temps que jugement divin pour les champions double épées (voir astuces importantes). Recharge: 15 secondes.

Flamme divine: Attaque à distance faisant des dégats moyens, mais coûtant pas mal de mana comparé à son efficacité. Sa recharge est d'une minute et ce n'est pas un skill essentiel.

Éclat divin: Le self-buff le plus utile du champion, il rajoute des dégats à vos compétences d'attaque (et non les coups blancs ne sont pas affectés!) automatiquement pendant 10 minutes. On voit bien la différence si ce skill n'est pas activé!
Recharge : 10 secondes. Priorité maximale.

Bénédiction: Self-buff rajoutant des HP et donc indirectement votre HPregen, utile et doit toujours être activé, dure 10 minutes. Recharge: 30 secondes.

Masse étourdissante (only masse): une autre attaque qui fait des dégats comme impact lumineux et qui doit avoir 5% (pfff..) de chances d'assomer pendant quelques secondes la cible. Recharge: 15 sec.

Premiers soins: très gourmand en mana, cette compétence est à modérer, il vaut mieux qu'un heal vous soigne au lieu de consommer beaucoup de mana pour ce skill.

Les trois Briseurs:

Ce seront vos trois compétences principales, coûtant peu de mana, et débuffant la cible! Moins puissants qu'impact lumineux mais plus utiles.
Il y a 100% de chance d'appliquer le débuff du moment que vous touchez l'ennemi.

-Attaque: Au lvl 10, ce briseur réduit l'attaque de la cible de 200, tout en faisant des dégats corrects, le débuff dure 10 sec et la recharge aussi. C'est donc le skil le plus utilisé.

-Défense: Réduit un peu la défense de la cible tout en faisant des dégats. Même durée de débuff et même recharge que celui plus haut.

- Mental: Réduit la défense magique de la cible (200 au lvl 10) et 5% des dégats que vous ferez avec ce skill seront convertis en mana. Par exemple: si vous faites 1000 dégats en utilisant briseur de mental vous récupérerez 50 MP.
Arrivé à haut lvl, ce skill ne vous coûtera plus rien en mana mais au contraire vous en fera récupéré... Si vous pouvez ettre des cartes de comp sur ce skill, allez y.
Durée du débuff: 10 sec. Recharge: 20 sec.

Masse assomante (masse only): faisant des dégats moyens, ce skill peut en plus stun la cible pendant 4 secondes (3 fois sur 4?), très utile contre les mobs type
[*] ou donjon. Recharge: 1 min 30.


Vous êtes maintenant lvl 50 et clv 4X. L'OB est il important?

C'est un éternel débat. En tant que champion, je vous conseille de le faire, même si ça prend du temps (je suis passé champion vers le lvl 57).
Pourquoi?

-Les 5 points de force rajoutent 10 dégats blancs, c'est minime mais c'est déjà ça.

-Les 5 points de vitalité vous sauveront parfois la vie et facilitent le travail des heals. Vous aurez 150 HP en plus et 10 de défense de plus de base.
Supposons que les mobs ne vous font pas de dégats "minimaux", vous "économiserez" 10 HP par coup de mob.

-Les 4 points d'agilité ne servent pas à grand chose mais on va dire que 2 d'esquive, c'est déjà ça... Et bientpot cela vous donnera 0,4 en vitesse d'attaque.

-Les 4 points de dextérité vous apporteront 2 de précision physique, pas grand chose mais si ce sont ces 2 points qui manquent pour toucher 1 coup de plus sur 100 (mobs HL), ça peut être bien...

-Les 4 points d'intelligence vous ajouteront 120 MP et un tout petit peu de regenMP. Je rappelle qu'un champion est oom rapidement donc ce n'est pas négligeable!

-Les 4 points de sagesse vont permettront d'augmenter votre défense magique de 2 et l'esquive magique. A l'Epic 7 cela augmentera aussi votre regenMP d'un chouia.

-Les 2 points de chance vous ajoute 0.4% de chance de faire un coup critique.

Les joueurs Hardcore diront que tout bonus est bon à prendre. Les plus modestes diront que cela ne représente que peut être +/- 1% de vos caractéristiques (défense, attaque...).

Enfin, il vaut mieux faire l'OB car après le clv 50 du champion (vers le lvl 105), vos CP de serviront à rien... Après avoir gagné un duel où il me restait 6 ou 60 HP, je me dis que j'ai bien fait d'OB...

Ensuite, lorsque vous serez champion, vous aurez un arbre qui ressemble à ça: http://rappelz.france.free.fr/classe.php?classe=champion

Mettez les points nécessaires pour débloquer les autres skills. N'améliorez pas flamme divine au dessus du lvl 12 et mettez juste "bain de lumière" au niveau requis pour débloquer "champ d'attraction". Vous laxerez ces skills plus tard. Maxez éclat divin, bénédiction et les trois briseurs dès que possible.

Maintenant voici la description des nouveaux skills:

Clv 15:

Bain de lumière: inflige des dégats minimes aux ennemis alentours, portée trop courte, recharge trop longue (5min) pour une durée de 30 sec... On peut dire qu'il est inutile... Et il réveille les mobs scellés ou cauchemardés en plus ralala..

Clv 25:

Flash Divin: attaque à distance aveuglant la cible en plus de causer de bons dégats. Cette compétence fait baucoup de dégats et est donc plus beaucoup plus utile que flamme divine. L'avantage de ce skill est l'aveuglement de 10 secondes qui s'applique immédiatement dès que flash divin atteint sa cible. Ce skill est extrêmement mortel en PvP et très utile en DP (hors boss [**] et [??], étant immunisés contre l'aveuglement). Recharge: 1 minute.

Champ d'attraction: cette compétence n'est pas très utile, elle ne peut être utile que dans une situation particulière: quand vous voulez aggro des mobs autour de vous qui n'ont pas encore été touchés, par exemple quand quelqu'un revient avec 3 mobs aux fesses, vous utilisez champ d'attraction et vous reprenez l'aggro des mobs.
L'aggro généré est très faible: ce skill ne marchera pas si les mobs sont à moitié morts ou touchés par d'autres membres du groupe. La recharge est longue, trop longue pour que vous comptiez là dessus (5 minutes). Néanmoins vous pouvez le garder pour des cas extrêmes.


Clv 30:

Les compétences débloquées sont intéressantes...

Déluge de lames: double épées uniquement. Vous infligez quatres frappes puissantes et consécutivers à la cible, un débuff est ajouté pour faire des dégats minimes sur le temps. C'est le skill qui fait le plus de dégats sur une cible unique d'un champion! En effet avec ce skill vous pouvez tuer un mob sans critique vu les dégats occasionnés..
De plus "déluge de lames" ne prend pas beaucoup de mana... C'est mon skill préféré en doubl épées, rapide et puissant.
Recharge: 1min 30

Vitesse de la Lumière: augmente votre rapidité de déplacement pendant un très court laps de temps pour une recharge de 5 minutes. Il est utile pour semer un mob, rusher (c'est pas le meilleur pour ça) ou ratrapper quelqu'un.

Torrent sauvage: arme à 2 mains uniquement. Lourde frappe sur une cible et les mobs alentours, leur infligeant des dégats élevés. L'aire d'effet n'est pas très large mais suffisante pour toucher 7-8 petits mobs à la fois. Le seul hic de ce skill, c'est son coût en mana (644 au lvl 10 sans carte je crois). Un débuff de dégats minimes sur le temps est appliqué.
Recharge: 45 secondes

Clv 35:

Explosion de Lumière: attaque à distance étourdissant en même temps la cible pendant 5 secondes. Tout d'abord l'effet visuel de ce skill est joli (j'adore) de plus il fait encore plus de dégats que flash divin. C'est une des clés du PvP avec le champion.
Son défaut est sa recharge de 2 minutes.

Clv 40:

Jugement de la Déesse: Compétence moins intéressante qu'explosion de lumière et flash divin. Les dégats sont moins conqéquents, même s'ils sont supérieurs à flamme divine. Un débuff qui occasionne des dégats minimes est également appliqué. La recharge est trop longue (5 minutes), rendant ce skill pas très utile.

Jugement Divin: double épées uniquement. Deux coups puissants et rapides qui immobilisent la cible durant 5 secondes. Les dégats sont plus élevés que croix divine et le coup en mana est quasiment le même avec une carte +3... C'est une sorte de croix divine en plus puissant et utile. Mon deuxième skill préféré en double épées.. utilisée en même temps que croix divine, vous infligerez des dégats.. hors norme pour un laps de temps très court.
Recharge: 30 secondes.

Charge Sacrée: compétence très utile: vous chargez la cible et vous lui faites des dégats. La portée est plutôt bonne (un peu moins longue qu'un frag). Aucun débuff ni stun est appliqué mais ce skill permet de fondre sur la cible instantanément, même si vous avez le débuff "immobilisation". Il permet donc de se dégager d'une mélée ou de fondre sur/poursuivre une cible rapidement. Malheureusement on ne peut pas prévoir quand le skill bug (vous savez, quand votre perso charge puis revient à sa position initiale sans toucher la cible..).
Recharge: 45 secondes.

Ecrasement Puissant: arme à 2 mains uniquement. Lourde frappe repoussant la cible de quelques mètres (knockback), aucun débuff mais de bons dégats. Recharge: 30 secondes



Comme vous le voyez le champion est orienté dans l'offensif et c'est à vous d'appliquer votre style de jeu en fonction de l'arme choisie.

Gérer votre mana, surveiller la vie du groupe, détruire le mob et les géner est votre rôle. Un champion DOIT tanker s'il n'y a pas d'autre membre ayant une défense supérieure.
Un champion DOIT utiliser ses skills, en particulier ses briseurs, sinon il ne sert à rien!
N'oubliez pas que les cartes de compétence renforce votre DPS et vous font consommer moins de mana!

Le pet du champion peut être:

Basique: panthère/tortue
Commun: orc/yéti/BP/sirène voir loup et skull
Commun-rare (spécial): tous mais en particulier l'HF
Rare: Centaure/Ange(/Eimus?)
Légendaire: Génie/Cerbère
Unique: Tous.

Le pet en ceinture
: Un yéti avec la compétence ceinture lvl 90 est conseillé pour tank, mais on peut aussi metre un orc à la ceinture.


Le PvP du champion

Le PvP du champion est basé sur les étourdissements, les nombreux skills rapides à spammer et à la rapidité du joueur. Le combo classique en masse à deux mains est : charge sacrée, masse assomante, bourrinage pendant 3 secondes, explosion de lumière, bourrinage puis en dernier flash divin (ou avant si vous comptez l'utiliser pour les dégats et non l'aveuglement). Le champion est une classe extrêmement dangereuse en PvP lorsque bien joué.

Le champion peut également changer d'armes (swtich) en PvP pour utilsier les stuns du bouclier et les skills les plus dévastateurs des double épées. Additionnés à la puissance du spam skill à la masse à deux mains, vous allez faire un beau carnage. :p

Modificateurs de menace:

Certains skills du champion génèrent plus de menace que d'autres. Le bonus de menace est basé sur les dégats de votre skill. Après divers tests, voici ce que j'ai pu trouver:

Frappe/reflet du bouclier/bouclier offensif: +150% de menace et +X points de menace temporaires pour reflet du bouclier

Charge du bouclier: +150% de menace

Briseurs d'attaque/de mental/ de défense: +130% de menace

Restriction: +30% de menace

Charge du bouclier: +150% de menace

Jugement divin (celui du champion): +100 % de menace;

Explosion de lumière: +100 % de menace;

Charge sacrée: +100 % de menace;

Flash divin: +100 % de menace;

Ecrasement puissant: +100 % de menace;

Torrent sauvage: NA (confirmé);

Déluge de lames: NA (confirmé).


Dernière édition par DragonCloud le Mar 13 Juil - 19:09, édité 1 fois
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Message  Zentsu Mar 13 Juil - 15:49

Petite info sur le bain de lumière il n'est certes pas intéressant en DP sauf combiner suite à un champ d'attraction et suivi d'un torrent sauvage, par contre il à sont intérêt en PVP.

Contre un assa => il ne peut pas se servir de sa cape pendant quelques secondes et la il faut le rusher sans attendre.

Contre une classe mago => c'est moins efficace mais si votre spam skill n'est pas encore au point ca le gène quelques peut dans ses incantations.

Après il y à plein de technique à utiliser avec le switch d'armes, le champion peut également évité les pièges des sagitaires et des sorciers si ceux ci ne se placent pas bien, on peut aussi contré un gladiateur qui joue ses dudu à l'arc par une technique similaire, on pourrait en faire des pages sur toutes les astuces possible mais à vous de chercher un peu ;-)

Petite parenthèse pour ce qui concerne le stuff ethéré évité le full concentration + spam skill si vous voulez pas casser votre arme en dp Mad


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